Les sentinelles de la destinée sont justes, autant que faire se peut mais parfois, l'heur peut, pour la joie ou la tristesse des joueurs, pencher vers des extrémités hasardeuses. Un triple
résultat des dés ne signifie rien de particulier sauf dans deux cas extrêmes que je viens te présenter ici et qu'il te faudra garder en mémoire.
Un triple 1 est considéré comme un échec critique. S'ils ne sont que rarement mortels ils sont toujours problématiques à plus d'un titre. Menant à de graves conséquences pour le PJ seul, voire
pour le groupe selon les circonstances, ils sont à éviter autant que faire se peut. Certains joueurs, il me faut bien le reconnaître semblent avoir des dés qui semblent avoir préférence pour le
plus petit des chiffres. Les conséquences d’un échec critique, si elles sont à la libre interprétation du MJ peuvent néanmoins venir du joueur lui-même lorsqu'il veut décrire cet échec. Une
malchance persistante, une déveine constante peuvent affaiblir tant la volonté des joueurs que leur plaisir dans l'aventure. Aussi ai-je pensé à ces malchanceux de toute espèce. Puisque
l’échec fait partie de l'expérience, ils peuvent être valorisés. En effet sur la feuille de personnage tu trouveras, en bas à droite cinq cases de Mauvaise fortune. A chaque échec critique une de
ces cases tu devras cocher. Lorsqu’elles le seront toutes, lors d’un même scénario (cette précision est d'importance), le PJ recevra une malédiction permanente dont l’origine est à déterminer par
le MJ. Une fois la malédiction reçue les cases sont décochées et peuvent à nouveau être utilisées. Je reviendrai dans un prochain article sur ces malédictions en jeu de rôle.
Lorsque les esprits de la chance se penchent sur un joueur il peut survenir que les dés, en sentinelles de destinées, lui apporte un triple 6. Il est considéré comme une réussite critique. Par
chance talent ou tout autre coup du sort ces évènement gravent dans la mémoire des spectateurs la réussite du joueur qu'il s'agisse d'un combat, de l'ouverture d'une serrure arcanique ou encore
de la découverte d'un ancien artefact. Le triple 6 est considéré comme un haut fait, une inclinaison de la destinée à la faveur du joueur. Une telle réussite offre au joueur de forts avantages
liés à la situation (découverte d’indices, réussite d’une action apparemment impossible, doublement des dégâts…) Cette étincelle de chance il lui faut l'inscrire sur sa feuille de personnage. Le
joueur devra, en cas de réussite critique, cocher l’une des quatre case de haut fait. Les hauts faits inscrivent les héros dans la mémoire des hommes et des bêtes. La réalisation de quatre hauts
faits durant un même scénario (tout comme pour les mauvaises fortunes) permettra au joueur, d’entamer la construction de sa légende et de bénéficier d'une bénédiction temporaire que le MJ en
secret communiquera au joueur, qu'elle soit de nature animale, divine ou d'autre origine.
Mauvaises fortunes comme hauts faits font partie de la vie et des parties des Chroniques Chimériques. Bénédictions et malédictions sont fort rares c'est ce qui les rend si importantes et si
exceptionnelles. Alors prends tes dés et que le fortune te sourit l'ami car tu sais désormais ce qu'il en est des échecs comme des réussites critiques.
Illustration sans nom d'un artiste inconnu

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