Dans les Chroniques Chimériques la magie (les Arcanes) est possible. Dès la création du jeu s'est posée pour moi la question du fonctionnement des arcanes pour les aventuriers. Si ils
représentent des forces primordiales ils ne peuvent être correctement manipulées par tous. Omniprésents à travers les Terres d'Ilhyya tous peuvent tenter d'en user quitte à en payer le prix
parfois mortel. Certains ayant fait choix d'une voie de destinée ont appris à les utiliser avec plus ou moins de talent, plus ou moins de sagesse. D'autres, par leur lignage ou leur naissance,
les ressentent et sont en harmonie avec elles. Dès lors que cet état de fait fut sur le papier couché, les six types d'arcanes définis et les règles des coûts dictées vint à moi le classique
dilemme d'arcanes contrôlés ou libre.
Des arcanes "sous contrôle" cela signifie une liste de sort, voire un livre entier de sortilèges avec les règles afférentes, les coûts, les effets, les dommages, etc. Des centaines de sortilèges
possibles seraient créés, tentant de reproduire tout ce qu'un joueur peut imaginer. Et crois-moi, les joueurs, pour surprendre un meujeu (Maître du jeu/MJ) font preuve d'une astuce et d'une
inventivité sans limite. J'aurai beau avoir toute l'imagination du monde ils créeront toujours quelque chose impossible à prévoir et sortiront du cadre.
Ce cadre justement est là pour prévenir ces débordements, encadrant ce qu'il est possible de faire. Mais il est selon moi aussi un frein à l'immersion et au roleplay. Si en pleine action un
joueur doit littéralement passer cinq minutes pour retrouver la description du sort dont il a besoin toute la tension dramatique s'effondre. Alors j'ai pensé, sur le principe des cartes Magic et
autres jeux de ce style, à créer des cartes de sorts, factuelles et simple. Elles comprendraient le nom du sort, son type d'arcane, son rang/son coût de points d'arcanes, une description de
l'effet et les dégâts. Ainsi le joueur les as devant lui et dès qu'il veut lancer le sort il n'a pas à chercher.
Ce système de cartes permettrait également de limiter les arcanistes gros bill qui posséderaient trente cartes de sorts devant eux. En pleine action le choix doit être rapide, la règle des trois
secondes s'applique. Ainsi si un arcaniste met plus de trois seconde à choisir parmi sa pléthore de sorts il offre une attaque d'opportunité à l'ennemi. Plutôt fâcheux ne trouves-tu pas ?
Mais un cadre reste un cadre, bridant à mes yeux l'infinité des possibles. J'envisageais alors la magie libre. Non pas des arcanes totalement chaotiques puisque obéissant aux règles de coût, de
péril, etc. Mais un arcane, une fois un domaine spécifié par le joueur, totalement libre. Selon l'effet voulu, l'impact et les dégâts il reviendrait au MJ de déterminer la puissance du sortilège
donc son rang. Si les arcanes libres représentent un immense terrain de jeu pour les joueurs ils peuvent parfois être une catastrophe à gérer et briser l'action par d'interminables négociations.
Beaucoup de joueurs connaissent la mesure mais il en est toujours qui cherchent à les dépasser et ruinent l'expérience des autres joueurs.
Offrir aux joueurs le chaos et toute sa puissance est un jeu dangereux pour beaucoup de MJ. Dans les Chroniques Chimériques comme dans bien d'autres jeux c'est la parole du meujeu qui fait loi.
Cependant là où beaucoup de jeux de rôle n'encourage pas la folie ou la créativité, les Chroniques Chimériques l'encouragent et la valorise. Durant mes playtests si un joueur invente un sort
parfaitement improbable mais cohérent avec les royaumes je l'intégrerai au lore. J'aime ces joueurs iconoclastes capables de trouver les solutions aux problèmes impossibles, qui de fait ne le
sont plus. Les arcanes libres sont pour moi le meilleur moyen d'offrir aux arcanistes et non arcanistes une totale liberté de création.
Le choix, après avoir étudié ces deux possibilités, était cornélien. Il me fallait choisir comment trancher ce nœud gordien, pourtant je refusais l'épée de la destinée. Les Chroniques Chimériques
auront des arcanes libres ET un système de cartes de sortilèges. Pourquoi choisir entre deux solutions quand c'est précisément l'union de ces deux choix qui fait la stabilité. Pour tous les
futurs arcanistes, les vétérans comme les novices, pour tous ceux dont l'imagination est la plus grande arme ils pourront créer sans mesure s'ils acceptent la toute-puissance de la parole du MJ
(même si des négociations restent toujours possibles en jeu). Pour tous ceux qui manquent d'imagination, pour tous ceux qui aiment être guidés plus d'une centaine de sorts seront créés. Certes
les perspectives seront plus limitées au départ mais cela ne veut pas dire qu'ils ne pourront pas utiliser les arcanes libres bien au contraire.
Les Chroniques Chimériques offrent aussi une dernière possibilité, union parfaite des cartes et des arcanes libres : la carte vierge d'arcanes. Cette carte, qui sera disponible gratuitement sera
la version vierge des cartes de sorts. Ainsi, au cours d'une partie, si un joueur invente un sort mais veut le garder pour plus tard lors de l'évolution de son personnage il en a la possibilité.
Il peut ainsi se constituer des cartes de rappel, et un éventail de sorts personnalisé. Mais attention, je te vois venir Arpenteur, cette carte n'est pas la porte ouverte à tous les abus puisque
chaque nouveau sort consigné doit être validé par le meujeu. Les arcanes peuvent être un sujet complexe. J’ai décidé dans les Chroniques Chimériques de les rendre aussi simples que possibles.
Après tout mon but est le plaisir du jeu.
Illustration "Spellbook" de Alexander Natchikov

Écrire commentaire