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LE MONOLITHE DE L'EQUILIBRE

Il est le gardien des règles des Chroniques Chimériques, l’éternel roc, le pilier sur lequel sont gravées les lois immuables. Il était veillé jadis par une sentinelle aux vingt faces, qui devait décider du sort de chacun, héros comme malandrin, gens de peu comme gens de richesses et de bien. Cette dernière par trop souvent se révélait injuste, favorisant le malheur dans des proportions qui frisaient la volonté de nuire. J'ai donc décidé de me séparer de cette sentinelle pour la remplacer, autour du monolithe par ce trio d'hexaèdres. 


Les Chroniques Chimériques sont un jeu de rôle se jouant principalement avec un set de dés complet. Les dés à 6 faces, aussi appelés D6 seront de tous les plus utilisés. Bien qu'ils ne soient dans les royaumes les plus communs ils sont réputés pour être les plus soumis au hasard et donc les plus impartiaux possible même si certains esprits de bonne fortune se penchent parfois sur les épaules des joueurs. 


Lorsque vient le temps de résoudre une action sortant de l’ordinaire, chaque joueur, à la demande du meneur de jeu, lance trois D6, ajoute le/les bonus et malus en fonction de la situation à laquelle il est confronté puis annonce le résultat. Il doit, pour réussir son action, égaler ou battre un score de difficulté que le MJ peut annoncer ou non. Le frisson de l'inconnu est souvent apprécié. N'aimant que fort peu les jeux où se lancent pour tout et rien les dés, brisant parfois le roleplay (incarnation du personnage) il est fort inutile de demander aux joueurs d’effectuer des jets pour des actions de la vie courante, leur réussite est alors automatique puisque ces actions font partie de leur habitudes. Le roleplay et l'immersion doivent en toutes les situations possible primer et donner avantage aux joueurs. Qui aimerait après une magnifique tirade, un geste épique dicté par l'instinct, se voir brisé dans son élan pour un jet de dés. Bien sûr la difficulté de l'action peut imposer les dés mais ceci reste à l'appréciation du MJ (maître du jeu).


L'échelle de difficulté du jeu est basée sur un système de seuil à atteindre en lançant les trois sentinelles. Pour réussir une action, le joueur doit obtenir un résultat égal ou supérieur au seuil de difficulté. Les actions sont classées en cinq catégories de difficulté croissante, seuils qui évolueront avec la maîtrise des joueurs. Un héros niveau 10 ne lance plus les dés pour un acte banal, la réussite est automatique mais aux joueurs prenez garde car rusé est le MJ qui vous demande un jet lorsque vous ne devriez, d'ordinaire, n'avoir aucune difficulté à vaincre.


Si le résultat des dés est inférieur au seuil de difficulté, l'action est un échec. Cependant, si la différence entre l'échec et la réussite n'est que d'un point, le meneur de jeu peut proposer au joueur une réussite limitée, mais au prix d'un contrecoup que le joueur peut déterminer en accord avec le meneur de jeu. L'échelle de difficulté permet de créer des défis équilibrés pour les joueurs, tout en offrant une marge de manœuvre pour la négociation et la prise de décision. Un joueur qui se sent libre de tenter le fera d'autant plus même s'il a peu de chance de réussite
Dans Chroniques Chimériques, si les jets de dés sont assez courants, l’interprétation du PJ par le joueur prime, toujours. Lors d’une scène, d’une action, si le joueur a assez de verve et d’imagination pour emporter les autres joueurs dans son élan il est parfois inutile de jeter un dé. La réussite ou l’échec de la tentative sera à l’appréciation du MJ. J'aime à laisser mes joueurs s'emporter, laisser libre cours aux émotions de leur personnage contre les autres, voir leurs interactions entre eux. C'est aussi cela qui fait tout le sel d'une partie. La narration partagée permet à une table de devenir plus vivante et plus animée.


Les jets de dés ne doivent servir que l'intérêt du groupe et de l'aventure que cela soit positif ou négatif. Alors ami Arpenteur, lorsque tu prendras part à une des Chroniques Chimériques, ne craint pas ces trois sentinelles et embrasse ta destinée. Qui sait ce que les dés te réserveront. 

Illustration "Charred Temple" de Patrik Pulkkinen

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