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CHRONIQUES CHIMÉRIQUES : GENÈSE ET PREMIERS PAS

Tout à commencé lorsqu’une bande de rôlistes passionnés a décidé de monter en la cité auvergnate d’Issoire, une association appelée Imaginaire Arverne, association chère à mon cœur mais aujourd’hui éteinte. Ces passionnés, j’en connaissais certains, m’ont permis de découvrir bien des univers, des horreurs lovecraftiennes aux temps reculés de la préhistoire, de la Terre de Fangh à celle du Milieu. Plus je discutais des jeux, de leurs mécaniques, des univers plus j’avais envie de partager le mien. Alors l’idée un peu folle de créer mon propre jeu de rôle est née. J’ignorais à l’époque combien de temps cela me prendrait, quand j’en verrai la fin , ne savais pas même si j’en verrai la fin un jour mais j’étais résolu à tenter l’aventure.

 

Quand je suis rentré chez moi ce jour là j’étais passionné, enfiévré pourrai-je même dire, à l’idée de faire de ces compagnons de jeu des compagnons d’aventure et à leur ouvrir grand le portail menant aux terres d’Ilhyya. Fidèle à moi-même je passais de longues journées, soirées, nuits même à faire des recherches, à décortiquer les systèmes de règles connus et inconnus. Je lisais beaucoup des PDF offerts sur le net, des kits d’initiations, je regardais des heures et des heures de vidéos, prenant en esprit mille notes. J’écartais d’instinct ce que je ne voulais pas, refusait les classes trop communes et les poncifs usés jusqu’à la corde. Après tout les Terres d’Ilhyya sont un univers original, les Chroniques Chimériques devaient refléter cette originalité. Les premiers jours qui suivirent la naissance de cette idée de jeu de rôle furent éreintant. J’écrivais peu mes livres, me concentrais sur le jeu pour mieux en poser les bases qui devaient par la suite beaucoup évoluer.

 

Il me fallait pour donner corps au jeu une fiche de personnage pour le héros et pour son protecteur. Il allait de soi pour moi que je ne pouvais faire jouer un héros sans sa bête protectrice. Puis me vinrent les idées des caractéristiques, de la matérialisation du lien qui les unissait puis mille autres détails qui dans ma tête se bousculaient dans un joyeux chaos que je m’empressais de noter sur des post-it, sur beaucoup de post-it. Les feuilles blanches bientôt se joignirent à ces carrés de papier multicolore, des schémas furent tracés puis griffonnés et jetés à la poubelle dès que j’apercevais trop similaire. La tentation de tout inclure était grande. J’avais au cœur que mes joueurs ne maquent ni de place ni d’informations mais à trop vouloir en inclure les feuilles de personnages ressemblèrent vite à un capharnaüm sans nom. Il fallut élaguer, faire cent version pour n’en garder aucune.

 

Les schémas sont bien mais rien ne vaut l’épreuve de l’imprimante. Avant de travailler les versions finales sur Illustrator je me suis servi de Canva, site bien connu des graphistes et apprentis graphistes qui me permit de travailler par blocs de couleurs. Après avoir défini chaque zone de la feuille de personnage j’organisais les blocs, les redimensionne puis, n’en gardant que le contour j’imprimais des versions tests. L’équilibre fait, il me fallait alors les remplir. Force, adresse, endurance… sont des noms par trop communs dans le jdr. Les Chroniques Chimériques ne devaient connaître cette terminologie. J’usais alors de ma connaissances de la langue française et de cette merveilleuse chose que sont les synonymes pour trouver les vocables exacts. Lorsque tout fut enfin en place et que les premiers exemplaires sortirent de l’imprimante je conçu qu’il me fallait désormais créer ou reprendre un système de jeu (je reviendrai dans un prochain post sur son évolution)

 

Grand amateur de médieval fantasy et maître incontesté des échecs critiques dans mon cercle de rôliste, je défiais et défie encore les statistiques, j’optais pour le célèbre dé à vingt faces plus connu sous le nom de D20. J’ajustais donc les caractéristiques et la première liste de compétences (plus tard connue sous le nom d’aptitudes), laissais aux premières heures la magie totalement libre et commençais la création de mes premiers prétirés. Les règles n’en étaient alors qu’à leurs balbutiements je ne me préoccupais pas encore de l’équilibrage, trop hâtif que j’étais à vouloir ouvrir les portails menant aux Terres d’Ilhyya.

 

Sur les terres infinies de Pinterest j’allais à la recherche des héros de ces premières aventures en voulais cent, en retenais huit, quatre hommes et quatre femmes, égaux en volonté et en hardiesse mais aux styles et aux origines diverses. Je réunissais autour de moi les portraits d’un fils des terres de feu, d’une fille des montagnes, d’une encre des nécropoles et d’autres que tu pourras bientôt découvrir. Ils furent et demeurent mes premiers héros, leur attribuer failles et faiblesses ne m’était chose aisée mais je m’y fit, les regardant perdre en superbe, gagner en humanité. Peu à peu je noircissais de l’encre de mes bics leyur fiche de personnage, raturais, observais les manques et les failles, remettais cent fois sur le métier l’ouvrage de ces parchemins d’aventure.

 

J’avais à mes côtés huit héros mais que valaient-ils sans leur protecteur ? Pas grand-chose j’en avais l’absolue certitude. Alors je puisais dans le bestiaire des Terres d’Ilhyya pour les lier aux bêtes tantôt de leur humeur tantôt contraires. Ainsi rejoignirent l’aventure la tortue de lave, le singe araignée (non je ne parle pas d’un atèle), le bélier noir… Je les dotais d’aptitudes mais ne les voulais humaines. Alors je repris le bestiaire, unissait les bêtes contraires, cherchais dans leur différences l’unité, en concevait une liste que je réservais aux joueurs. Chaque joueur me disais-je ne donnera à la même bête les même aptitude, cela dépend de son histoire, de leur lien, même si je laisse le maître du jeu gardien de la cohérence (le vol silencieux est impossible à un ours brun par exemple). Les unions se firent et se défirent jusqu’à ce que les duos parfaits et parfois improbables se dessinent.

 

Héros et protecteurs étaient en place après quelques semaines de travail, les règles avançaient bien et le livre du maître du jeu commençait à s’étoffer. Il était temps pour moi de dépasser mon appréhension et de me jeter à l’eau. Je n’étais pas un maître du jeu débutant mais proposer son propre jeu en alpha test possédait quelque chose de terrifiant et d’infiniment excitant à la fois. J’aurais voulu pouvoir te dire que mon premier scénario était digne des plus grands, que j’avais tout planifié mais la vérité est que j’aime les scénario post-it et qu’à l’aide d’une carte et de ma connaissances des Terres d’Ilhyya j’improvisais cette première aventure. Péripéties et combats menèrent les aventuriers en des contrées sauvages même si c’est parmi les cités des hommes qu’ils firent le plus de grabuge. Quatre heures passèrent ainsi, quatre heures folles grâce à mes joueurs et à leur imprévisibilité. Chaque MJ (maître du jeu) ne le sait que trop. Tout peut être prévu, anticipé, calculé, les joueurs trouveront toujours un autre chemin. Je m’adaptais autant que faire se pouvait, jusqu’au terme de cette aventure.

 

La fin de cette première aventure ne signifiait pas pour moi la fin du travail bien au contraire. Par le dialogue et l’échange ils pointèrent du doigts failles et lacunes, autant que forces et joies, se firent, je l’espère de bien beaux souvenirs. Avoir à ses côtés des joueurs et MJ expérimentés fut pour moi une grande chance. J’avais dans ce projet mille questions, mille idées qu’aucun ne tempéra mais qu’ils proposèrent, fort justement, de tester en jeu. Lorsque l’on crée un jeu de rôle dans notre tête tout est limpide mais c’est en le faisant jouer que l’on se rend compte de la faisabilité de la chose ou de son impossibilité. MJ farceur j’aime à mes joueurs tendre des pièges qui n’en sont pas et d’autres si énormes qu’ils ne croient pas que c’est un piège alors que c’en est bel et bien un. Cette première partie donc en appela d’autres, bien d’autres qui devaient elles-mêmes conduire à de profondes transformations des Chroniques Chimériques. Mais ceci est une autre histoire.

Illustration "Ars Magica" de Gabriel Bulik

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